archive: 2010/01

第1回MF-2内TF2紅白戦お疲れ様でした

date: 2010/01/31 02:59
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第1回MF-2内TF2紅白戦は無事終了し、ALPHA・BRAVO共に1勝1敗1分けの互角という結果になりました。
特に印象的だった、Wellで1ポイント取られた後のAチームのサーバータイムギリギリでのキャプチャー成功は、年に1回かあるかないかのクールキャプチャーでした。ナイススカウト。

個人的には24人サーバーやBOT撃ちでのガチ練習もあって、敵メディック優先でキルを狙えたり直グレを結構当てることができたりと内容的には満足しました。ただ、それを上手く勝利に結び付けられない多人数チーム戦の難しさも痛感しました。

今回の紅白戦で、同じチーム・違うチームで「助けてくれてありがとう!」とか「この人はすごい!」とか色々な感想を持ったのではないでしょうか? 是非これを機会にフレンド登録やMumbleで会話をしてみてくださいね。
両チームともお疲れ様でした。
gg

第1回MF-2内TF2紅白戦は本日20:00開始です

date: 2010/01/30 14:27 | update: 2010/02/22 12:13
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フォーラム・IRC・Twitterで告知しているとおり、「MF-2内TF2紅白戦」は本日20:00開始です。参加者の方は遅れずにTF2・Mumbleの各サーバーに集合してください。
また、どうしても急に参加できなくなった場合は、開始前にbami[at]mf-2.net宛てにメールをください。

また、Source TV(観戦チャンネル)は一般公開される予定ですので、興味がある方はMF-2内外問わず、お楽しみください。

ありがたいことに現在のところ28人も登録してくれていて、「これなら普段の第一サーバーと変わらないべや」とか「4チームに分けられたべや」とか思わなくもないんですが、14on14で普段あまりプレイしない5CPを楽しめればなーと思っています。どうぞよろしくおねがいします!

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「Battlefield Bad Company 2」ベータ版で雪目に悩む

date: 2010/01/29 20:00
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ゲームやVCのレンタルサーバーとしてどうやら有名らしい「MyInternetServices.com」でBFBC2のベータキーを配布していたので入手し、早速プレイしてみました。
キー自体はメールアドレスとCAPTCHAを入力するだけでもらえます。

DX9環境でグラフィック設定HIGHにしてみたのですが、30fpsも出ていないときが結構ありました。これはスペックが足りていないのかラグのせいなのか……。
雪マップで敵が視認しにくいことと、スナイパーライフルのスコープを覗いたときに出る集中線が少し鬱陶しかったです。もう少しすれば慣れるのでしょうか。

「DiRT 2」痛車制作 #4(制作方法編)

date: 2010/01/28 12:40 | update: 2010/01/28 16:14
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制作方法

基本的な流れとしては、

  1. 「DiRT2 DDS Tools」を使って、テクスチャーファイル(*.pssg)から外装のデザインファイル(*_main.tga.dds)を抽出
  2. DDSファイルを編集
  3. 編集済みファイルをPSSGに戻す

となっています。こちらのサイトに詳しい説明が丁寧に書かれているので参考にしてください。

自分はPhotoshopで作業したのですが、そのままではDDSファイルを読み書きできないので、NVIDIAが提供しているプラグインをインストールしました。実作業段階ではPSDにして保存するときだけDDS形式にすると効率がいいかと思います。また、保存するときに一瞬「固まったかな?」と思いますが、しばらくしたら正常にファイルができるので安心してください。

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「CoH」でそんなこともあろうかとゴリアテを用意していたのさ

date: 2010/01/28 12:00
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連夜開催されている初心者だらけの「CoH」マルチプレイの集いですが、一方的にやられたり仲間に教えてもらったりWikiを見たりしているうちに、徐々に効率的な序盤の攻めや新しい操作を覚えつつあります。といっても正直ユニットを把握しているのはアメリカだけ(それでも半分くらい)で、枢軸側に割り振られた時は何をどうしていいのかさっぱり分からなくなってしまうわけですが……。

上の画像は偶然作ってそのままにしていた有線で遠隔操作ができる特攻兵器「ゴリアテ」を苦し紛れに運用している図です。
序盤~中盤はまずまずさまになってきたものの、、なにせお互いに初心者なので殲滅戦の終盤はHQまわりの防衛を攻めきれなくて「疲れてきたからやめるべ」みたいなことになっています。

こっそりCoHガチ勢にコツを教えてもらいたいなー(チラッ)

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「DiRT 2」痛車制作 #3(完成編)

date: 2010/01/27 20:00 | update: 2010/06/20 04:40
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とりあえず完成しました。
キャラクターやスポンサーデカール(結局いくつかはIllustratorでベクタライズ)の配置は微調整が何回も必要で苦労しました。カラーリングだけではなく、シェイプも考えだしたらキリがなかったと思います。

「DiRT 2」痛車制作 #2(ペイント編)

date: 2010/01/27 12:00
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ラフデザイン

とりあえず初めてのカスタムペイントなので、ベースデザインはいじらないでカラーリングを変えて行く方向に決定しました。
あとは色テストをしながら、キャラクターデカールの配置を決めていく感じで。

実作業

外装デザインはこの2048x2048pxの正方形の中に(ほぼ)全て入っているので、実作業はこれを片っ端から置き換えていくだけです。「だけです」といいましたが、結構ギリギリに詰め込まれていたり逆に安全マージンが取られている部分があったりと、実際に反映させてみないとどうなっているのかわからない部分もあるので大変です。
範囲選択やマスクの機能・知識がないとこの作業は無理でしょう。

ボンネットとルーフ

現在の完成度はこんな感じです。
後でスポンサーデカールを貼るので少しスペースを空けておきます。

「DiRT 2」痛車制作 #1(下調べ編)

date: 2010/01/26 18:00
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「DiRT 2」のカスタムスキン導入方法を調べてみて、とりあえず上手くいきそうな目処が立ったので「痛車」制作をしようと思います。
ゲームで痛車と言えば、Xbox 360の「Forza Motorsport 2」と「同3」が有名ですが、今回挑戦するのはPC版「DiRT 2」ということで制限なしに思いっきりカスタムペイントができるはずです。
制作方法については、そのうち別記事でまとめたいと思っています。

元となるデータの研究

最終的に3Dモデリングになるとはいえ元は2Dイメージ(画像左上)なので、画像処理ソフトの範疇で何とかなります。作業は全てPhotoshopで行います。ただし、そのままではデータを取り扱えないので、NVIDIAからリリースされている独自のプラグインをインストール済みです。

あとは2Dイメージとゲーム中のスクリーンショットを見比べながら、位置の対応関係を把握して作業すれば上手くいくはずです。

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「Company of Heroes」で初陣を勝利するも、全く会敵せず

date: 2010/01/26 12:00
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グスさん・ヤスミンとCo-op(3on3の対イージーCPU戦)で「Company of Heroes」をプレイしました。
ただ、攻めれど攻めれどなかなか敵とコンタクトせず、ちょっとだけ火炎放射器兵さんとチーッスしただけで、終わってしまいました……。

とりあえずまたチュートリアルをやって操作を覚え直しておこうと思います。

「ボーダーブレイク」でFPS勢の貫録を見せに行く

date: 2010/01/25 18:46
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貫録を見せる前に終了しましたが。
というわけで、「ボーダーブレイク」をプレイしてきました。
アーケードゲーム「ボーダーブレイク」は、最大10対10のネットワークによる全国対戦ができるロボットTPSで、エイミングはマウス(特注)で操作します。

1クレジット(=100円)で260GP(=260秒)プレイすることができます。
1試合10分なので、基本的に5クレジットで2試合をフル参戦できます(ただし途中入退場有りなのでこの限りではありません)
ちなみに、初回プレイ前には3クレジットでカードを作る必要があります(上の写真がそのカードです)

と、まあ、アーケードゲームということもあって当然お金がかなりかかります。下手に深入りする前に、この辺でストップしておこうと思いました。

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